أكثر أصدقائك حقارةً وخسة هو أكثرهم اهتمامًا بك

إذا سبق لك أن تساءلت عن سبب شعورك في بعض الأحيان بالقرب من صديق حقير معك قليلا، ولكن لسبب ما يجعلك تشعر بالراحة للغاية. الأصدقاء الذين يمكن أن يكونوا صادقين بشكل عنيف، ويسببون مشاعر سلبية هم الذين يهتمون بك أكثر، وفقًا للعلوم، ويجب عليك الاحتفاظ بهم.

إذا كان لديك صديق مقرب من أي وقت مضى، يجعلك تشعر بعدم الارتياح إزاء موقف قد تكون فيه وتشعر بأن الطريقة التي يعاملونك بها غير حساسة، فربما يفعلون ذلك عن قصد.

وفقا لبحث نشر في جمعية العلوم النفسية، يمكن لبعض الأصدقاء المقربين أن يفرضوا عمدا مشاعر سلبية على أصدقائهم المحبوبين لأنهم يعتقدون أن تلك المشاعر السلبية ستكون مفيدة لهم على المدى الطويل. والسبب الحقيقي الذي يجعلك تشعر بهذه الطريقة هو أنهم يهتمون.

يشرح بيلين لوبيز بيريه، العالم الرئيسي الذي أجرى البحث، كيف يمكن أن يصبح الناس قساة من أجل أن يكونوا لطفاء، وأن جعل أي شخص يشعر بأنه أسوأ في وضع سيء يأتي من مكان جيد.

كانت فرضيتهم الأساسية هي تشجيع المشاركين في البحث على تخيل كونهم في حالة شخص آخر والتنبؤ بكيفية رد فعلهم إذا كانوا في أحذيتهم. افترض الباحثون أن المشاركين سيختارون التجربة الأكثر سلبية من أجل تعليم ومساعدة الأفراد على التعلم وتحقيق أهدافهم.

من أجل اختبار فرضيتهم، قاموا بتجنيد 140 فردًا فرديًا للمشاركة في دراسة معملية شملت المشاركة في لعبة كمبيوتر مع شريك مجهول (يُعرف بـ “المشغل”) وكان “اللاعب B”. لم يعرف أن “اللاعب A” لم يكن موجودًا حقًا.

مباشرة قبل بدء اللعبة، تلقى جميعهم ملاحظة من “اللاعب A” قائلًا إنه تعرض لكسر علاقة وكان مفعمًا بالحزن. بعد ذلك، طُلب من المشاركين تخيل كيف شعر اللاعب A كما لو كان اللاعب A هو بطل الرواية.

خلال هذه الدراسة، طلب من بعض المشاركين أن يتعاطفوا مع شعور “اللاعب A”، بينما طُلب من بقية المشاركين البقاء معزولين عاطفيا.

ثم انقسم المشاركون إلى فريقين منفصلين. كان نصفهم يلعبون لعبة مطلق النار من منظور شخص أول تسمى Soldier of Fortune حيث كان هدفهم التخلص من أكبر عدد ممكن من الأعداء.

وطُلب من النصف الآخر لعب لعبة من شخص واحد تسمى Escape Dead Island حيث كان هدفهم الهروب من غرفة مليئة بالزومبي.

بعد انتهاء اللعبة، تعرض المشاركون لمقاطع فيديو ومقاطع موسيقية معينة تحتوي على أوصاف لها مستويات مختلفة من المواضيع العاطفية. بعد ذلك، سئلوا في أي مستوى بين 1-7 أرادوا اللاعبين المشاركين (لاعب A) للاستماع وقراءة وصف كل من تلك المشابك.

أشارت النتائج إلى أن المشاركين الذين تعاطفوا مع مشاعر اللاعب A حاولوا توليد مشاعر قوية في لاعبهم المشترك والتي كانت متوقفة على الهدف الرئيسي من اللعبة. ولكي نكون أكثر تحديدًا، تعاطف المشاركون مع عواطف “اللاعب A” ولعبوا لعبة مطلق النار من منظور الشخص الأول والتي تركز على توليد المزيد من الغضب في “مشاركتهم في اللعب” من خلال مقاطع الموسيقى والفيديو التي اختاروا عرضها.

بالإضافة إلى ذلك، ركز المشاركون الذين لعبوا لعبة الزومبي من منظور شخص أول على خلق المزيد من الخوف في لاعبهم عن طريق اختيار الموسيقى والمقاطع الأكثر عاطفية لإظهارها.

توصل هذا البحث إلى استنتاج مفاده أن الأشخاص الذين يتعاطفون مع اللاعب A أرادوا توليد مشاعر سلبية أقوى كطريقة لتخفي مشاعر الأذى التي قد تكون لديهم بسبب حالتهم.

بالإضافة إلى ذلك، فإن المشاعر السلبية الأقوى خلال اللعبة تشير إلى معدل نجاح أعلى في نهاية الفيديو، مما يعني أن اللاعب A يشعر بشعور من الإنجاز والرضا عندما يفوز.

ما رأيك في هذا البحث؟ هل لديك أيضًا أصدقاء يمكن أن يكونوا حقراءا معك ولكنهم يهتمون بك؟ شاركنا في التعليقات أدناه.

ترجمة: محمد جواد

المصادر: 1